Contohteks diskusi tentang dampak game online adalah sebagai berikut. Game online merupakan salah satu bentuk kemajuan zaman. Dampak positf dan negatif menyertainya. Tak heran jika isu yang satu ini menimbulkan pro dan kontra. Bagi mereka yang mendukung gim daring merupakanb entuk kemajuan zaman yang positif.
Merekeakan berimajinasi tentang hal-hall baru yang mereka temui ketika bermain game. Anak bisa mendapatkan ide menarik dari game untuk menyelesaikan tigas dari gurunya di sekoalah. Teks diskusi " Dampak Game Online bagi Pelajar "Sep 3rd 39. Analisis Hak Asasi Manusia. Analisis Hak Asasi Manusia. Aug 25th. Pena Merah Muda Part 1. Pena Merah
MateriTeks Diskusi Definisi. Teks diskusi adalah teks yang mengulas tentang suatu isu atau permasalahan yang berkembang di masyarakat yang disertai dengan argumentasi atau pendapat dari dua sudut pandang yang berbeda (argumen yang mendukung dan argumen yang menentang). Suatu teks diksusi juga diakhiri dengan simpulan atau rekomendasi penulis
ContohTeks Diskusi tentang Teknologi. Isu Pesatnya kemajuan teknologi di era globalisasi ini sudah sangat mendunia. Baik dalam bidang teknologi sampai dengan bidang ilmu kesehatan dan pendidikan. -anak membuat ia menjadi pribadi yang pasif dan susah bergaul dengan lingkungan sekitar karena ia lebih asyik bermain game di hpnya. Kesimpulan.
Gameonline adalah permainan berbasis online yang dapat dioperasikan pada komputer, laptop, ataupun handphone menggunakan jaringan internet. Contoh Teks Eksposisi Tentang Ekonomi Terbaru Contoh Teks Diskusi Tentang Pendidikan Pengertian Karangan Eksposisi dan Contoh Karangan Eksposisi Tentang Kesehatan 2 Contoh Teks Deskripsi Tentang
ErxcVyM. Contoh Teks B. Indonesia Teks Diskusi Berdampak Negatif atau Positif Jika Anak Bermain Game Online ? Dalam era globalisasi ini, game online semakin marak di kalangan masyarakat. Peminatnya berasal dari berbagai kalangan. Mulai dari anak-anak, remaja, dan bahkan hinga dewasa, terutama game online semakin mudah ditemukan dan banyak macamnya. Sehingga, banyak masyarakat yang menggemarinya. Banyak remaja yang menyukai Game Online. Mereka bisa memainkannya di rumah atau warnet terdekat. Game online salah satu hiburan di bidang teknologi yang digemari dari anak-anak sampai remaja. Mereka dapat menghilangkan lelah dengan game Online. Akan tetapi, selain menghibur anak-anak, dapat juga menimbulkan masalah. Banyak masalah yang terkait dengan game, seperti seorang anak bernama Devin Moore membunuh 3 perwira polisi karena terobsesi dengan game GTA dan seorang pemuda dari Rusia bernama Rustam yang bermain game online bernama Defence of the Ancients selama 22 hari tanpa berhenti sehingga meninggal. Bagaimana tanggapan masyarakat menanggapi tentang game online ? Bagian Isu Sebagian besar masyarakat menganggap bahwa game online akan memberikan dampak negatif bagi para pemainnya. Bagi sebagian orangtua. Game online dapat menyebabkan anak mereka menjadi malas belajar karena menjadi ketagihan dengan game online yang menarik. Lalu, anak juga akan kurang bersosialisasi dengan orangtua karena cenderung bermain game online terus-menerus. Banyak anak yang berbohong pada orangtuanya bahwa mereka akan pergi sekolah. Nyatanya, anak-anak tersebut membolos sekolah demi bermain game online di warnet. Bahkan, banyak anak dan remaja yang kecanduan bermain game sehingga mereka melalaikan semua kegiatannya. Selain itu, ada juga game online yang menampilkan adegan kekerasan, seperti berkelahi atau membunuh. Jika anak yang memainkannya tidak dapat mengontrol emosinya, maka ia akan menjadi pribadi yang berkarakter keras dan egois dan juga dapat meniru adegan yang ia mainkan. Dan terakhir, karena anak terus menerus bermain game online, mata mereka akan menjadi sakit dan minus. Banyak anak kecil sekarang yang memakai kacamata. Bagian Argumen Menentang Sebagian besar masyarakat menganggap bahwa game online akan memberikan dampak merugikan. Namun, ada juga masyarakat terutama anak-anak dan remaja yang menganggap bahwa bermain game online akan berdampak positif. Bagi para remaja dan anak- anak, bermain game online adalah suatu aktivitas untuk refreshing. Anak yang baru pulang dari sekolah dapat menghilangkan rasa jenuh setelah berjam-jam memikirkan pelajaran, dengan bermain game online. Mereka bisa melepaskan kelelahan sambil bermain game online, yang digemarinya. Selain itu, game online dapat melatih konsentrasi dan mengatur strategi terutama bagi pelajar agar bisa menang dan mendapatkan skor yang tinggi. Bermain game online dapat meningkatakan kretivitas sang anak. Mereka akan berimajinasi tentang hal-hal baru yang mereka temui ketika bermain game. Anak bisa mendapatkan ide menarik dari game untuk menyelesaikan tugas dari gurunya di sekolah. Sehingga, mereka bisa menciptakan sesuatu yang menakjubkan dari ide kreativitasnya setelah bermain game online. Lalu, yang paling bermanfaat dari bermain game online adalah menambah pengetahuan anak dalam kosakata berbahasanya. Sebab, ada beberapa game online yang tidak menggunakan bahasa Indonesia, melainkan bahasa-bahasa asing, seperti bahasa inggris. Dengan begitu, anak harus berlatih bahasa inggris agar bisa memahami berbagai ketentuan dalam game. Mereka secara langsung belajar kosakata Bahasa Inggris dengan mendengar dan melihat dari kata-kata yang ada di game. Bagian Argumen Mendukung Dari argumen-argumen yang kita baca tadi, kita dapat mengambil kesimpulan. Bahwa, kita boleh bermain ame asal kita tidak lupa waktu dan tetap rajin belajar. Pilihlah game yang tidak mengandung kekerasan agar kita tidak terpengaruh. Tak lupa, orang tua disarankan untuk juga bekerja sama dalam memperhatikan anak saat bermain game online. Seperti, bekerjasama dengan guru untuk turut memantau perkembangan anaknya ketika di sekolah. Bagian Simpulan
The purpose of this study is an attempt to reduce the excessive habit of playing online games through group discussion techniques for 8th grade students of class D in SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta in the academic year 2013/2014. This study is an action research. The participants were 10 students selected using purposive sampling techniques. The instruments used are questionnaires of playing online games habit and observation. The analysis used in this research is the t-test formula. The treatment using group discussion techniques was given to the students after the guidance and counseling services were done. The results of this study showed that the average pretest percentage of the habit of playing online games is 90,9%, while the average posttest results is 57,6%. The results showed that there is a reduction of playing online games habit through group dicussion techniques for 8th grade students of class D in SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta. This study can be used as a basis information for guidance and counseling teachers in lessening the habit of playing online games through group discussion techniques. Discover the world's research25+ million members160+ million publication billion citationsJoin for free PSIKOPEDAGOGIA ©2015 Universitas Ahmad Dahlan 2015. Vol. 4, ISSN 2301-6167 115 Upaya Mereduksi Kebiasaan Bermain Game Online Melalui Teknik Diskusi Kelompok Wieke Fauziawati SMP Negeri 1 Pakuhaji Tangerang Pakuhaji, Tangerang, Banten, Indonesia Email wiekefauziawati The purpose of this study is an attempt to reduce the excessive habit of playing online games through group discussion techniques for 8th grade students of class D in SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta in the academic year 2013/2014. This study is an action research. The participants were 10 students selected using purposive sampling techniques. The instruments used are questionnaires of playing online games habit and observation. The analysis used in this research is the t-test formula. The treatment using group discussion techniques was given to the students after the guidance and counseling services were done. The results of this study showed that the average pretest percentage of the habit of playing online games is 90,9%, while the average posttest results is 57,6%. The results showed that there is a reduction of playing online games habit through group dicussion techniques for 8th grade students of class D in SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta. This study can be used as a basis information for guidance and counseling teachers in lessening the habit of playing online games through group discussion techniques. Keywords online games, group discussion, classroom action research Penelitian ini bertujuan untuk mereduksi kebiasaan bermain game online melalui teknik diskusi kelompok pada siswa kelas VIII D SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. Subjek penelitian berjumlah 10 siswa yang ditentukan melalui teknik purposive sampling. Instrumen pengumpulan data berupa angket kebiasaan bermain game online dan pedoman observasi. Pengujian perbedaan kebiasaan bermain game online siswa dari sebelum diberikan layanan bimbingan dengan teknik diskusi kelompok dengan sesudah diberikan layanan bimbingan dengan teknik diskusi kelompok dianalisis mengunakan rumus t-test. Hasil analisis data menunjukkan persentase rerata pretest kebiasaan bermain game online sebesar 90,9%, sedangkan hasil persentase rerata posttest sebesar 57,6%. Hasil penelitian menunjukkan terdapat penurunan kebiasaan bermain game online melalui teknik diskusi kelompok pada siswa kelas VIII D SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta. Penelitian ini bermanfaat bagi guru bimbingan dan konseling sebagai bahan pertimbangan dalam mereduksi kebiasaan bermain game online melalui teknik diskusi kelompok. Kata kunci game online, diskusi kelompok, penelitian tindakan kelas Pendahuluan Pengguna internet di Indonesia semakin meningkat seiring dengan peningkatan kemudahan faktor pendukung untuk mengakses internet baik komputer, netbook, notebook, ataupun melalui telepon selular. Internet memberikan dampak positif antara lain mempermudah surat menyurat e-mail, mengirim pesan; berbincang chatting; mengambil atau mengirim informasi download atau upload; menggunakan teknologi "teleconference" konferensi interaktif secara online dari jarak jauh; dan sarana mendapatkan hiburan. Salah satu hiburan yang ditawarkan melalui internet adalah online game. Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer LAN atau internet sebagai media. Game merupakan tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Menurut Rollings dan Adams 2006 770, game online lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan. Game online terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus. Di dalam game online ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server 116 FAUZIAWATI melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server. Game online bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya. Penyajian game online yang sangat menarik menyebabkan permainan ini sangat digemari berbagai kalangan mulai dari anak-anak hingga dewasa. Namun, ketertarikan dan kesenangan memainkan game online ini seringkali menyebabkan lupa diri, lupa waktu, dan selalu berkeinginan untuk memainkan permainannya secara terus-menerus. Bermain game online membuat seseorang merasa senang karena mendapat kepuasan psikologi. Sebagian besar game dirancang sedemikian rupa agar membuat pemain game penasaran dan mengejar nilai tinggi, sehingga sering lupa waktu bahkan untuk sekedar berhenti sejenak. Bermain game online secara berlebihan menyebabkan munculnya obsesi untuk menang dan menjadi tokoh imajinasi di dalam game seperti yang diinginkan. Apabila tidak segera dikendalikan, maka keinginan untuk selalu bermain game online secara berlebihan dapat muncul. Perilaku bermain game online secara berlebihan mengakibatkan dampak negatif. Bermain game online secara berlebihan terjadi karena seseorang hanya akan merasa senang dan nyaman ketika dapat bermain permainan tersebut. Oleh sebab itu, orang yang bermain game online secara berlebihan akan merasakan ketidakpuasan dan perasaan tidak tenang, gelisah apabila tidak dapat bermain game online. Fenomena bermain game online secara berlebihan sebagian besar terjadi di kalangan remaja, baik pelajar maupun mahasiswa. Kurangnya perhatian dan pengawasan orang tua terhadap anak dapat meningkatkan kesempatan anak untuk melakukan kesenangan bermain game online secara leluasa. Harapan orang tua yang tinggi terhadap anaknya untuk berprestasi di sekolah, tidak jarang dapat memperburuk keadaan ini. Padatnya berbagai jadwal kegiatan seperti kursus atau les tanpa disadari dapat mengakibatkan berkurangnya pemenuhan kebutuhan primer anak, seperti kebersamaan dan bermain dengan keluarga. Padahal, rentang usia remaja adalah masa transisi yang masih sangat membutuhkan peran penting keluarga terutama orang tua dalam mendampingi perkembangan psikologis hingga mencapai kematangan sesuai tahap perkembangan. Berdasarkan hasil observasi dan interview yang dilakukan peneliti terhadap delapan orang siswa di SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta pada bulan Juli sampai September 2011, penulis menemukan banyak sekali siswa yang sangat menyukai permainan game online. Pada awalnya mereka mulai tertarik untuk mencoba memainkan permainan secara online tersebut. Intensitas permainan akan semakin meningkat seiring dengan derajat peningkatan permainan yang dimainkan. Tidak jarang peningkatan ketertarikan remaja terhadap game online sampai berlebihan dan lupa akan waktu dan tanggungjawab sebagai seorang siswa. Tanda-tanda kelebihan bermain game online yang sering muncul di antaranya anak mulai tertidur di kelas, sering melalaikan tugas, prestasi belajar rendah, lebih senang bermain game dari pada bermain bersama teman, menghindari diri dari kelompok sosialnya, atau menjadi sering khawatir dan gampang marah apabila tidak dapat bermain game. Siswa yang berada pada rentang usia remaja, dapat melakukan apa saja untuk memenuhi keinginannya bermain game, misalnya bolos sekolah, menyelewengkan uang SPP, menggunakan kartu kredit orang tua dengan diamdiam, mengambil uang teman hingga melakukan pemalakan atau pemerasan terhadap teman sebaya dan adik kelas dikarenakan ingin naik ke tingkat permainan selanjutnya dan sebagainya. Peningkatan kebutuhan bermain game online akan menyebabkan peningkatan biaya dan waktu yang diperlukan. Seorang yang sudah bermain game online secara berlebihan akan melakukan berbagai cara untuk dapat memainkan game online kesayangan meskipun dengan jalan melakukan perilaku menyimpang atau kejahatan. Berbagai hal tentang game online menjadi bahan pembicaraan yang selalu menarik. Salah satu contohnya terjadi ketika peneliti melakukan observasi kepada 5 orang siswa di SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta pada bulan Juli sampai September 2011 diperoleh hasil bahwa siswa seringkali asik membicarakan game online di kelas ketika pelajaran sedang berlangsung. Tidak jarang guru menegur dan memberikan sanksi tetapi tidak membuat siswa jera dan masih mengulangi di kemudian hari. Padahal dengan terganggunya konsentrasi belajar siswa oleh kesenangan akan game online, membuat siswa mengalami banyak 117 GAME ONLINE, DISKUSI KELOMPOK permasalahan dalam pembelajaran. Salah satunya adalah kesulitan mengikuti pelajaran dan dapat berdampak pada rendahnya prestasi belajar siswa di sekolah. Setiap saat pikiran akan diselimuti berbagai hal tentang game online, tentang menemukan dan mencari cara memenangkan kompetisi, tentang kemungkinan kelebihan dan kelemahan baik diri sendiri dan lawan dan lain sebagainya. Hal ini akan sangat menyita waktu, tenaga, biaya dan pikiran. Pengaruh buruk game online secara psikis yakni pikiran terus-menerus memikirkan game yang sedang dimainkan. Oleh sebab itu, orang yang mengalami bermain game online secara berlebihan biasanya kesulitan berkonsentrasi pada studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pekerjaan, membuat seseorang acuh tak acuh, kurang peduli pada berbagai hal di sekeliling. Selain itu, pemain game online secara berlebihan akan melakukan berbagai cara demi bisa bermain game, seperti berbohong hingga mencuri uang. Kebiasaan berinteraksi satu arah dengan komputer membuat gamer jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri saat berada di lingkungan nyata. Anak yang bermain game online secara berlebihan dapat gampang emosional, berperilaku lebih agresif serta gampang marah, mudah mengucapkan kalimat kasar serta kotor. Hal ini dapat terjadi karena beberapa hal antara lain apabila gagal menaklukkan lawannya di layar monitor, game terhenti di dalam jalur seseorang atau dipaksa melepas kesenangan untuk berhenti bermain game. Secara fisik, paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak. Kesehatan jantung menurun akibat begadang sehari semalam setiap hari untuk bermain online game. Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena asyik bermain. Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga. Mudah lelah saat melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. Dampak paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian. Upaya menanggulangi permasalahan kebiasaan bermain game online siswa berlebihan memerlukan pendekatan khusus. Hal ini disebabkan siswa yang bermain game online secara berlebihan biasanya kurang dapat menerima kehadiran orang lain selain dari golongannya yakni sesama pemain game. Oleh sebab itu, upaya penanganan dapat dilakukan dengan menggunakan pendekatan yang tidak jauh berbeda dari kesenangan mereka bermain game, yakni melalui teknik diskusi kelompok. Hal ini dilatarbelakangi oleh hasil penelitian dan percobaan yang dilakukan oleh para ahli yang menunjukkan bahwa teknik diskusi kelompok merupakan salah satu model yang dapat digunakan secara efektif dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mereduksi kebiasaan bermain game online melalui teknik diskusi kelompok pada siswa. Melalui teknik diskusi kelompok, siswa dalam kelompok diarahkan pada pemecahan masalah untuk mereduksi kebiasaan bermain game online secara berlebihan yang dapat menyebabkan menurunnya prestasi akademik. Penelitian ini bermanfaat bagi guru bimbingan dan konseling sebagai bahan pertimbangan dalam mereduksi kebiasaan bermain game online melalui teknik diskusi kelompok Kajian Literatur Game Online Dunia anak tidak dapat lepas dari permainan, oleh karena itu game online yang diberikan kepada anak tidak hanya yang bersifat menghibur, tetapi memiliki nilai edukatif atau pendidikan. Andang Ismail 2006 294 mengemukakan game online adalah aktivitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai dengan adanya pencarian menang dan kalah. Semakin interaktif suatu game, nyata gambar, seru alur cerita, baik pengemasan fitur-fitur suatu game nya akan membuat game tersebut semakin disukai dan diminati oleh anak. Bahkan, kini game online merupakan sarana hiburan yang sangat di sukai anak-anak, sehingga menyebabkan anak mengalami ingin terus bermain game. Game online adalah sebuah permainan “games” yang dimainkan dengan teknologi komputer dan dihubungkan melalui suatu jaringan internet. Game online merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil “small local network” sampai menjadi internet. Saat ini warnet warung internet yang menyediakan layanan game online sudah sangat mudah ditemukan, baik di kota besar maupun kecil. Peminat game online “gamers” juga tidak memandang usia baik dari kalangan anak-anak sampai orang dewasa. Game online memang baik asal digunakan secara wajar. Namun, permainan game online akan berubah menjadi momok yang membahayakan jika 118 FAUZIAWATI digunakan secara berlebihan dan bahkan dapat menimbulkan dampak negatif. Perwujudan game online terjadi baik secara biologis, psikologis, sosiologis, dan juga terhadap dimensi spiritual. Akan tetapi adiksi terhadap game online sering di gambarkan sebagai gangguan yang ditunjukkan dengan gejala yang sama terhadap karakteristik pada adiksi lainnya. Menurut Griffiths dan Hunt 1998 kecanduan game online adalah penyakit kronis yang ditandai dengan rusaknya kontrol terhadap penggunaan materi psychoactive atau perilaku secara klinis. Berdasarkan pendapat tersebut, bahwa bermain game online berlebihan sama dengan kecanduan, sebagai contoh kecanduan pada penggunaan materi psikoaktif yang ditandai dengan rusaknya kontrol diri. Bermain game online secara berlebihan dapat mempengaruhi keterampilan sosial pada remaja dan harus dicegah karena dapat berdampak negatif secara kesehatan fisik. Menurut Putallaz & Gottman 1983 dalam Waters & Sroufe, dalam Dodge, Pettit, McClaskey, Brown, & Gottman, 1986 kecanduan game online terhadap keterampilan sosial merupakan aspek tingkah laku sosial yang penting untuk diperhatikan guna mencegah penyakit fisik yang bersifat patologis pada remaja. Bermain game online dikalangan anak-anak, remaja, ataupun dewasa dapat di cegah maupun diminimalisir agar dampak negatif dari game online tidak terjadi kepada anak-anak. Untuk mengenali gejala-gejala dari kelebihan dalam bermain game online orang tua perlu mengenali kriteria seorang anak, sehingga dapat diketahui secara dini dan segera di tangani agar dapat diminimalisir. Kriteria seseorang berlebihan dalam game online dimasukkan ke dalam golongan kecanduan secara psikologis dan bukan kecanduan secara fisik. Chen dan Chang 2008 45-48 dalam Asian Journal of Health and Information Sciences, ”menyebutkan sedikitnya ada empat buah aspek kecanduan game online”. Pertama, compulsion atau kompulsif yakni dorongan untuk melakukan secara terus-menerus. kompulsif merupakan dorongan atau tekanan kuat yang berasal dari diri sendiri untuk melakukan suatu hal secara terusmenerus untuk bermain online game. Kedua, withdrawal penarikan diri merupakan suatu upaya menarik diri atau menjauhkan diri dari hal-hal yang berkenaan dengan online game namun sangat sulit untuk lepas. Ketiga, tolerance atau toleransi dalam hal ini diartikan sebagai sikap menerima keadaan diri sendiri ketika melakukan suatu hal. Biasanya toleransi ini berkenaan dengan jumlah waktu yang digunakan atau dihabiskan untuk melakukan untuk melakukan sesuatu yakni bermain online game. sebagian besar pemain online game tidak akan berhenti hingga merasa puas. Keempat, interpersonal and health related problems yakni masalah hubungan interpersonal dan kesehatan. Hal ini merupakan persoalan yang berkaitan dengan interaksi dan juga permasalahan kesehatan. Pemain game online cenderung tidak menghiraukan hubungan interpersonal yang dimiliki karena hanya terfokus pada game online saja. Demikian pula dengan masalah kesehatan, para pemain game online kurang memperhatikan masalah kesehatan seperti waktu tidur yang kurang, tidak menjaga kebersihan badan dan pola makan yang tidak teratur. Berkaitan dengan jenis dan macam game online, Aqila 2010 122-123 “mengelompokkan jenis rating game berdasarkan standar ESRB The Entertainment Software Rating Board” antara lain 1 EC Early Childhood rating ini terdiri atas game yang hanya boleh dimainkan oleh anak usia tiga sampai dengan sepuluh tahun atau lebih; 2 E Everyone game dengan rating ini boleh dimainkan oleh siapa saja mulai dari anak-anak, dewasa hingga manula; 3 E10+ 10 tahun keatas Rating ini terdiri atas game yang hanya boleh dimainkan oleh anak-anak diatas umur sepuluh tahun keatas; 4 T Teen game dengan rating ini boleh dimainkan oleh remaja dan orang dewasa; 5 M Mature merupakan game yang layak dimainkan oleh seseorang yang sudah dewasa dengan usia tujuh belas tahun ke atas; 6 Ao Adult Only adalah game yang hanya boleh dimainkan oleh orang-orang yang telah dewasa saja; 7 Rp Rating Pending Adalah game yang belum memiliki rating. Game online tidak serta merta menjadi salah satu penyebab anak menjadi pribadi yang memegang peran negatif dalam kehidupannya. Game online juga memiliki peran posisitif dalam perkembangan anak dalam berbagai bidang. Hal tersebut sesuai dengan yang di ungkapkan oleh Dwiastuti, 2005 41 bahwa “bermain game online pada remaja memiliki dampak positif maupun negatif”. Beberapa dampak positif bermain game online antara lain 1 dapat mengaktifkan system motorik, dengan koordinasi yang tepat antara informasi yang diterima oleh mata kemudian diteruskan ke otak untuk diproses dan diperintahkan kepada tangan untuk menekan tombol tertentu; 2 game online dapat membuat remaja menjadi cerdas karena permainan 119 GAME ONLINE, DISKUSI KELOMPOK tersebut selalu menuntut daya analisa yang kuat dan perencanaan strategi yang tepat agar dapat menyelesaikan permainan dengan baik. Beberapa dampak negatif yang mungkin timbul antara lain 1 remaja menjadi tidak memiliki skala prioritas dalam menjalani aktivitas sehari-hari; 2 mendorong remaja untuk bertindak asosial karena aktivitas bermain online game cukup menyita waktu untuk berkomunikasi baik dengan keluarga maupun teman sebaya; 3 menimbulkan kemalasan belajar karena kelelahan yang ditimbulkan setelah bermain game sehingga dapat memicu tindak kekerasan; 4 remaja meniru seluruh perilaku yang ditampilkan tokoh dalam game secara berlebihan sehingga dapat memicu terjadinya tindakan kriminal. Dalam rangka mencegah dampak negatif dalam bermain game online yang berlebihan pada remaja maka perlu adanya tindakan yang dilakukan oleh semua pihak yang bertanggung jawab dalam perkembangan anak. Adapun pihak-pihak yang berperan dalam hal ini menurut Slameto 2003 60-72 ada beberapa pihak yang dapat berperan dalam mereduksi kecanduan game online, yaitu keluarga orangtua, lingkungan masyarakat, sekolah kepala sekolah, guru mata pelajaran, guru bimbingan dan konseling. Berkaitan dengan peran guru bimbingan dan konseling dalam masalah mereduksi kebiasaan bermain game online yang berlebihan, layanan diskusi kelompok merupakan salah satu cara untuk mengatasi masalah, dalam hal ini dalah tingginya tingkatbermain game online berlebihan pada peserta didik. Hal ini disebabkan karena dalam layanan diskusi kelompok terjadi proses saling memberi dan menerima sehingga individu merasa berarti bagi oang lain yang selanjutnya akan mereduksi dalam bermain game online secara berlebihan pada siswa. Diskusi Kelompok Diskusi kelompok merupakan teknik yang hanya dilakukan secara berkelompok. Suryosubroto 2001 176 “menerangkan bahwa, diskusi merupakan salah satu percakapan ilmiah oleh beberapa yang tergabung dalam suatu kelompok untuk saling bertukar pendapat tentang sesuatu masalah atau bersama-sama mencari pemecahan mendapatkan jawaban dan kebenaran atas suatu masalah”. Sedangkan menurut Romlah 2006 89 “diskusi kelompok adalah percakapan yang sudah di rencanakan anatra tiga orang atau lebih dengan tujuan untuk memecahkan masalah atau untuk memperjelas suatu persoalan dibawah pimpinan seorang pemimpin”. Tujuan diskusi kelompok dalam penelitian ini adalah melatih keberanian siswa untuk berani menyumbangkan buah pikirannya dengan cara ikut memberikan pendapat dalam diskusi kelompok, membantu siswa mengembangkan ketrampilan dalam mengemukakan pendapatnya secara jelas dan terarah sehingga dapat mengurangi kebiasaan siswa bermain game online secara berlebihan dengan mengalihkannya ke kegiatan yang positif, hal ini sangat penting sebagai upaya mengurangi bermain game online yang berlebihan pada siswa. Proses diskusi sebagai format belajar mengajar akan terlihat pada siswa yang melakukan kegiatan bersama secara teratur, bertatap muka dalam rangka mempelajari dan membahas suatu masalah tertentu untuk berbagi informasi dan memecahkan masalah. Diskusi yang baik akan dapat melibatkan mental emosional siswa secara optimal. Bertukar pikiran antara para anggota diskusi merupakan kegiatan bertukar pengalaman dan saling menggali pengalaman sehingga diantara anggota kelompok terjadi kegiatan saling belajar dan terbuka. Fungsi dan tujuan penggunaan teknik diskusi kelompok dalam mengurangi kebiasaan bermain game online secara berlebihan dapat mendorong siswa untuk menggunakan pengetahuan dan pengalamannya dengan memanfaatkan informasi yang diperoleh selama mengikuti diskusi kelompok guna memecahkan masalah khususnya yang berkaitan dengan kebiasaan siswa bermain game, siswa menceritakan kebiasaan bermain game online serta alasan mereka bermain game online dan siswa mencari alternatif solusi pemecahan masalah agar kebiasaan game online berlebihan siswa berkurang. Diskusi kelompok tidak hanya memecahkan masalah, tetapi juga untuk memecahkan persoalan, serta untuk pengembangan pribadi. Wardani 1983 8 mengemukakan bahwa diskusi kelompok memiliki kelebihan dan kelemahan. Adapun kelebihan yang dimiliki antara lain 1 kelompok memiliki sumber informasi maupun buah pikiran yang lebih kaya daripada yang dimiliki oleh individu, karena itu dapat menghasilkan keputusan yang lebih baik; 2 anggota kelompok sering mendapat motivasi oleh anggota kelompok lain; 3 anggota kelompok lebih merasa terikat dalam melaksanakan keputusan kelompok, karena mereka terlibat didalam proses pengambilan keputusan; 4 diskusi kelompok dapat meningkatkan 120 FAUZIAWATI pemahaman terhadap diri sendiri, maupun pemahaman terhadap orang lain. Selain beberapa kelebihan tersebut, Wardani 1983 8-9 juga mengemukakan beberapa kelemahan diskusi kelompok, antara lain 1 diskusi kelompok memerlukan waktu yang lebih banyak daripada cara belajar yang biasa; 2 dapat membosankan waktu, terutama bila terjadi hal-hal negative seperti pengarahan yang kurang tepat, pembicaraan yang berlarutlarut, penyimpangan yang tidak ditegur, dll; 3 ada kalanya diskusi hanya didominasi oleh orang-orang tertentu saja. Langkah-langkah dalam melaksanakan diskusi kelompok seperti yang dikemukakan oleh Suryosubroto 2009 169-170 antara lain 1 guru mengemukakan masalah yang akan didiskusikan dan memberikan pengarahan seperlunya mengenai cara-cara pemecahannya; 2 dengan pimpinan guru, para siswa membentuk kelompok kelompok diskusi, memilih pimpinan diskusi ketua, sekretaris sebagai pencatat, pelapor, mengatur tempat duduk, ruangan, sarana dan sebagainya; 3 para siswa berdiskusi dalam kelompoknya masing-masing sedangkan guru berkeliling dari kelompok satu ke kelompok yang lain untuk menjaga ketertiban serta memberikan dorongan dan bantuan sepenuhnya agar setiap anggota kelompok berpartisipasi aktif dan agar diskusi berjalan lancar; 4 kemudian tiap kelompok melaporkan hasil diskusinya. Hasil-hasil yang dilaporkan itu ditanggapi oleh semua siswa dari kelompok lain. Guru memberikan ulasan atau penjelasan terhadap laporan-laporan tersebut; 5 para siswa mencatat hasil diskusi dan guru mengumpulkan laporan hasil diskusi dari tiap-tiap kelompok sesudah para siswa mencatatnya. Pelaksanaan diskusi kelompok tidak lepas dari kelompok. Pembentukan kelompok dapat dilakukan sesuai dengan alasan serta tujuan tertentu. Menurut Romlah 2006 114, dalam pembentukan kelompok biasanya didasarkan pada 1 alat pelajaran yang tidak mencukupi jumlahnya; 2 kemampuan belajar siswa; 3 minat khusus; 4 memperbesar partisipasi siswa; dan 5 kerjasama yang efektif. Metode Penelitian Pendekatan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas PTK. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam tiga siklus tindakan. Satu siklus terdiri dari empat tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Pengujian validitas butir instrumen dilakukan dengan analisis butir yaitu mengkorelasikan skor butir dengan skor total. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII D SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta yang berjumlah 10 siswa yang terindikasi kecanduan game online. Instrumen yang digunakan adalah angket dan pedoman observasi. Penelitian ini untuk mengukur reliabilitas instrument peneliti menggunakan rumus Alpha Cronbach dengan reliabilitas internal. Analisis data statistik pada penelitian ini menggunakan rumus t-test untuk menguji perbedaan hasil pretest dan posttest. Hasil Penelitian dan Pembahasan Hasil analisis data menunjukkan bahwa “ada penurunan kebiasaan bermain game online secara berlebihan melalui diskusi kelompok pada siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta Tahun ajaran 2013/2014”. Penurunan tersebut dapat dilihat pada rereata skor pretest dan posttest. Hasil penurunan kebiasaan bermain game online berlebihan dapat dilihat pada tabel 1. Tabel 1. Skor Angket Kebiasaan Bermain Game Online Berlebihan Sebelum dan Setelah Diberi Teknik Diskusi Kelompok Keterangan X1 Skor jawaban siswa sebelum diberi tindakan pre X2 Skor jawaban siswa setelah diberi tindakan post akhir/siklus II Kebiasaan bermain game online pada setiap siswa mengalami penurunan. Menurunnya kebiasaan bermain game online secara berlebihan tersebut dapat diketahui dari hasil pemberian angket pretest 121 GAME ONLINE, DISKUSI KELOMPOK dan posttest kebiasaan bermain game online berlebihan serta hasil mean yang menurun saat pretest dan posttest. Saat penerapan teknik diskusi kelompok, siswa memperhatikan ketika materi disampaikan, antusias dalam mengikuti layanan diskusi kelompok, dan mau bertanya materi atau topik yang dibahas. Selain itu metode penyampaian diskusi kelompok menarik perhatian siswa serta materi yang menjadi topik diskusi dapat menarik perhatian siswa. Hasil penelitian ini membuktikan pendapat Romlah 2007 90 yang menyatakan bahwa teknik diskusi kelompok membuat anggota kelompok menjadi lebih aktif, anggota kelompok dapat saling bertukar pikiran, dapat meningkatkan pengertian sosialisasi, anggota kelompok belajar mendengarkan pendapat orang lain, serta memberi kesempatan terhadap anggota untuk menjadi pemimpin kelompok. Dengan diskusi kelompok, siswa dapat saling bertukar pikiran mengenai kebiasaan bermain game online berlebihan. Satu sama lain siswa dapat mengungkapkan hal-hal negatif yang dirasakan dengan bermain game online secara terus-menerus pada prestasi belajar siswa. Berdasarkan hasil diskusi kelompok menunjukkan siswa pada awalnya bermain game online sebagai sarana hiburan melalui internet. Namun lamakelamaan semakin tertarik dan tertantang hingga frekuensi maupun durasi memainkannya semakin sering dan akhirnya kecanduan. Dengan kebiasaan bermain game online berlebihan membuat peserta didik menjadi lupa waktu, lupa diri dan melupakan hal-hal lainnya yang ada dalam lingkungan sehingga tidak dapat berkonsentrasi dalam belajar, dan berdampak pada rendahnya prestasi belajar. Hal ini sebagaimana yang dikemukakan oleh Griffiths dan Hunt 1998 bahwa kecanduan game online adalah penyakit kronis, ditandai dengan rusaknya kontrol terhadap penggunaan materi psychoactive atau perilaku secara klinis. Perwujudannya terjadi baik secara biologis, psikologis, sosiologis, dan juga terhadap dimensi spiritual. Berdasarkan hal tersebut perlu adanya layanan yang diberikan melalui diskusi kelompok untuk mengurangi kecanduan game online siswa. Melalui teknik diskusi kelompok, maka siswa akan menjadi aktif dan dapat memecahkan masalah yang ada terkait masalah kebiasaan bermain game online berlebihan. Berdasarkan data pengamatan ini melalui lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran melalui teknik diskusi kelompok juga menunjukkan peningkatan setiap siklusnya. Peningkatan pembelajaran melalui teknik diskusi terjadi pada setiap siklus tindakan yang diberikan. Hasil peningkatan skor pelaksanaan diskusi kelompok dapat dilihat pada tabel 2. Tabel 2 Skor Hasil Observasi Pelaksanaan Diskusi Kelompok dalam Nilai Skala 10 Skor hasil observasi perkembangan siswa tersebut kemudian ditransformasikan pada tabel 3 berikut mengenai hasil deskripsi data perkembangan siswa pada setiap siklus. 122 FAUZIAWATI Tabel 3 Deskripsi Hasil Observasi Pelaksanaan Diskusi kelompok Keterangan skor penilaian 1. Baik = 6,67 – 10 2. Cukup = 3,34 – 6,66 3. Kurang = 0,48 – 3,33 Skor rata-rata ketercapaian proses layanan teknik diskusi kelompok pada siklus I sebesar 2 berada pada kategori cukup dan pada siklus II mengalami peningkatan menjadi skor rata-rata sebesar 3 berada pada kategori baik. Selain itu berdasarkan hasil penelitian, kebiasaan bermain game online berlebihan siswa dapat berkurang setelah adanya penerapan teknik diskusi kelompok pada siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta. Hal ini dapat dilihat dari hasil kategorisasi bahwa pada siklus I sebagian besar kebiasaan bermain game online berlebihan sebagian besar siswa dalam kategori sedang sebanyak 30 orang 90,9% sedangkan pada siklus II menurun sebagian besar menjadi pada kategori rendah yaitu sebanyak 19 orang 57,6%. Dengan demikian adanya penerapan teknik diskusi kelompok telah efektif menurunkan kebiasaan bermain game online berlebihan siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta. Adanya penurunan kebiasaan bermain game online berlebihan siswa pada siklus kedua, sesuai dengan kriteria keberhasilan tindakan yangingin dicapai yaitu, penurunan kebiasaan bermain game online berlebihan. Kegiatan belajar pada siklus II ini berjalan lebih efektif dan efisien, sehingga sesuai dengan indikator keberhasilan pembelajaran. Simpulan Kesimpulan hasil penelitian mengenai upaya mengurangi kecanduan game online siswa melalui diskusi kelompok pada kelas VIII SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta Tahun Ajaran 2013/2014 yaitu Ada penurunan kebiasaan bermain game online berlebihan melalui tekhnik diskusi kelompok pada siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta Tahun Ajaran 2013/2014. Penelitian ini bermanfaat bagi guru bimbingan dan konseling sebagai bahan pertimbangan dalam mereduksi kebiasaan bermain game online melalui teknik diskusi kelompok. Referensi Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta Raja Grafindo Persada. Fam, Genio. 2010. 99 Tips Mencegah Anak Kecanduan Game. Yogyakarta Leutika. Farzana, Aisyah. 2009. Mencegah Anak Kecanduan Game. Yogyakarta penerbit Edukasia. Hartono. 2004. Statistik untuk Penelitian. Yogyakarta Pustaka Pelajar. Komalasari, Gantina, Eka Wahyuni, dan Karsih. 2011. Teori dan Teknik Konseling. Jakarta Indeks. Prayitno, dan Amti, Erman. 2004. Dasar-Dasar Bimbingan dan Konseling. Jakarta Rineka Cipta. Rolling and Hunt. 2006. Fundamentals of Game Design Game Design and Development Series. Prentice Hall. Romlah, Tatiek. 2006. Teori dan Praktek Bimbingan Kelompok. Malang Universitas Negeri Malang. Slameto. 2003. Belajar dan Faktor-faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta Rineka Cipta Smart, Aqila. 2010. Cara Cerdas Mengatasi Anak Kecanduan Game. Jogjakarta A+Plus Books. Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian. Yogyakarta Aditya Medika. ________ . 2010. Penelitian Tindakan. Yogyakarta Aditya Medika. ________ . 2014. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta Bumi Aksara. 123 GAME ONLINE, DISKUSI KELOMPOK Sukardi, Dewa Ketut. 2000. Pengantar Pelaksanaan Program Bimbingan dan Konseling di Sekolah. Jakarta Rineka Cipta. Surapnata, Sumarna. 2004. Ananlisis, Valiiditas, Reliabilitas, dan Interpretasi Hasil Test. Bandung Remaja Rosdakarya. Syaifuddin, Azwar. 2007. Reliabilitas Dan Validitas. Yogyakarta Pustaka Belajar. Walgito, Bimo. 2004. Bimbingan dan Konseling. Yogyakarta Andi Offset. W. S, Winkel dan Sri Hastuti. 2006. Bimbingan dan Konseling di InstitusiPendidikan. Yogyakarta Media Abadi. Yusuf, Syamsu, dan A. Juntika. 2006. Landasan Bimbingan dan Konseling. Bandung. Remaja Reksadarya. ... Jika remaja tidak mampu dalam mengontrolnya, maka waktu dalam penggunaannya akan meningkat dan dapat menyebabkan kecanduan terhadap media sosial Thakkar, 2006. Remaja yang mengalami kecanduan akan menjadi sangat tergantung terhadap media sosial, sehingga mereka rela menghabiskan waktu yang lama hanya untuk mencapai kepuasan Fauziawati, 2015. Dimana ketergantungan terhadap media sosial tersebut dapat mengakibatkan dampak negatif yang akan dialami remaja. ...Rizki ApriliaAat SriatiSri HendrawatiAktivitas penggunaan media sosial di Indonesia didominasi oleh kalangan remaja. Media sosial memberikan dampak negatif pada remaja, salah satunya adalah kecanduan. Hal tersebut dikarenakan dapat mengganggu berbagai kegiatan, diantaranya belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran tingkat kecanduan media sosial pada remaja. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif. Populasi pada penelitian ini adalah siswa-siswi SMAS Plus Al-Falah kelas X, XI dan XII yang tinggal bersama orang tua sejumlah 72 siswa. Pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan total sampling. Data dikumpulkan menggunakan instrumen yang dibuat oleh Sahin 2018 dan dianalisis dengan analisis deskriptif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sebagian besar remaja atau sebanyak 51,4% mengalami kecanduan media sosial tingkat rendah, sedangkan hampir setengah dari remaja atau sebanyak 48,6% mengalami kecanduan media sosial tingkat tinggi. Kecanduan media sosial pada remaja penting untuk segera diatasi agar tidak semakin mengalami peningkatan. Oleh karena itu, disarankan bagi pihak sekolah untuk bekerjasama dengan perawat jiwa terkait pencegahan pada kecanduan media sosial yaitu dengan memberikan pendidikan kesehatan mengenai penggunaan media sosial yang baik dan dampak negatif kecanduan media sosial. Sedangkan, penanganan yang dapat dilakukan bagi remaja yang mengalami kecanduan media sosial tingkat tinggi yaitu dengan memberikan terapi CBT pada remaja.... Seperti yang diketahui saat ini, remaja merupakan pengguna internet tertinggi dan diteliti telah terikat atau kecanduan dengan media sosial sebagai salah satu media yang sering diakses di internet APJII, 2018;Fauziawati, 2014;Keles et al., 2020. Berbagai kegiatan yang dapat dilakukan di media sosial adalah membagikan foto diri di media sosial atau disebut dengan selfie, cyberwar, berbelanja daring di media sosial, aktivitas personalisasi diri, dan budaya share atau budaya membagikan informasi pada media sosial Mulawarman & Nurfitri, 2017. ... Shania SoputanRendahnya kesejahteraan psikologis menunjukkan adanya ketidakmampuan siswa dalam melakukan tugas perkembangannya. Penelitian saat ini ditujukan untuk menguji pengaruh dari keterbukaan diri siswa pada media sosial terhadap kesejahteraan psikologisnya. Desain penelitian yang digunakan adalah ex post facto. Teknik sampel yang digunakan adalah teknik cluster proportionate stratified random sampling. Melalui teknik sampel tersebut, maka diperoleh sampel data sebanyak 306 siswa dari 2048 siswa tingkat sekolah menengah atas di kecamatan semarang tengah. Alat pengumpulan data yang digunakan adalah Skala Keterbukaan Diri yang berjumlah 18 item pernyataan dengan koefisiensi reliabilitas 0,777 dan instrumen Skala Kesejahteraan Psikologis yang berjumlah 24 item pernyataan yang memiliki koefisiensi reliabilitas yaitu 0,759. Data dianalisis menggunakan uji regresi linier sederhana sehingga diperoleh hasil yaitu keterbukaan diri pada media sosial mempengaruhi kesejahteraan psikologis siswa di SMA se-Kecamatan Semarang Tengah R2 = 0,249; p < 0,05. Berdasarkan hasil uji hipotesis tersebut, maka guru Bimbingan dan Konseling dapat memanfaatkan keterbukaan diri siswa pada media sosial untuk meningkatkan kesejahteraan psikologis melalui layanan dalam jaringan. Penelitian selanjutnya diharapkan dapat meneliti topik ini dengan menggunakan metode penelitian yang lain seperti metode eksperimen.... Banyak sekali macam game atau permainan yang terdapat di game online diantaranya, Poin Blank, Counter Strike, Rangnarock, Ayo Dance dan masih banyak sekali game yang terdapat di game online. Sedangkan menurut Rollings dan Adams Fauziawati, 2015 game online lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan. ...Hosin HosinThis study intends to investigate the influence of group counseling with problem-solving approaches on class VI students of MI Al-Istiqamah Banjarmasin who are addicted to playing online games. This investigation employs pure experimental research True-Experimental design in conjunction with the Pretest Posttest Control Group Design model. Purposeful sampling was used to identify research volunteers. 16 sampled, with eight from the experimental group and eight from the control group. Applying the Cronbach alpha formula and the SPSS for Windows version application, examine the instrument's validity using the prerequisite examination for analysis consists of a normalcy test and a hypothesis analysis of data employed non-parametric statistical methods, namely the Mann-Whiteney test using SPSS for Windows version results demonstrated that group counseling with problem-solving strategies reduced the prevalence of online game addiction. This is supported by the Mann-Whiteney test results for the experimental group, which yielded a probability value of sig 2-tailed Based on the analysis and discussion, there is a difference between the experimental and control groups' average scores on the online gaming addiction questionnaire before and after receiving therapy. Group counseling using problem-solving approaches has an effect on reducing the amount of online game addiction, according to the study's ElvianaDesy SeplyanaGame online mulai meningkat pesat dimasa milenial sekarang ini dengan didukung oleh perkembangan indusrti teknologi moderen yang selalu memberikan produk-produk game terbaru dan lebih seru. Kecanduan game online merupakan perilaku berlebihan untuk memainkan permainan secara online yang berdampak terhadap pembentukan perilaku maladaktif, tidak sesuai norma yang berlaku dimasyarakat. Salah satu jenis kecanduan game online adalah mendapatkan rasa senang saat bermain game dari itu Perlu adanya suatu bimbingan untuk mencegah kecanduan game online, salah satunya menggunakan bimbingan kelompok dengan pendekatan behavioral. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah layanan bimbingan kelompok dengan pendekatan behavioral untuk mencegah kecanduan game online pada anak-anak desa temuan sari dapat berjalan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode wawancara, jenis penelitian ini deskriptif kualitatif. Penelitan deskriptif yaitu penelitian berusaha untuk mendeskripsikan suatu kondisi atau keadaan yang ada secara objektif berdasarkan data-data yang ada. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukan bahwa bimbingan kelompok memberikan andil besar dalam mengurangi kecanduan game online di Desa Temuan Sari walaupun masih belum optimal. Dan pelaksanaan bimbingan kelompok dengan pendekatan behavioral untuk mengatasi kecanduan game online di desa temuan sari belum maksimal akan tetapi sudah ada peningkatan bagi anak-anakEva ElvianaDesy SeplyanaGame online mulai meningkat pesat dimasa milenial sekarang ini dengan didukung oleh perkembangan indusrti teknologi moderen yang selalu memberikan produk-produk game terbaru dan lebih seru. Kecanduan game online merupakan perilaku berlebihan untuk memainkan permainan secara online yang berdampak terhadap pembentukan perilaku maladaktif, tidak sesuai norma yang berlaku dimasyarakat. Salah satu jenis kecanduan game online adalah mendapatkan rasa senang saat bermain game dari itu Perlu adanya suatu bimbingan untuk mencegah kecanduan game online, salah satunya menggunakan bimbingan kelompok dengan pendekatan behavioral. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah layanan bimbingan kelompok dengan pendekatan behavioral untuk mencegah kecanduan game online pada anak-anak desa temuan sari dapat berjalan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode wawancara, jenis penelitian ini deskriptif kualitatif. Penelitan deskriptif yaitu penelitian berusaha untuk mendeskripsikan suatu kondisi atau keadaan yang ada secara objektif berdasarkan data-data yang ada. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukan bahwa bimbingan kelompok memberikan andil besar dalam mengurangi kecanduan game online di Desa Temuan Sari walaupun masih belum optimal. Dan pelaksanaan bimbingan kelompok dengan pendekatan behavioral untuk mengatasi kecanduan game online di desa temuan sari belum maksimal akan tetapi sudah ada peningkatan bagi TawaiFaturachman AlputraLa Ode Herman HalikaMarsela MarselaThe purpose of this writing is to identify and provide an understanding of the Use of Social Media In Adolescent Social Networking Addiction In Leleka Village, Kec. Wolasi District, South Konawe. The method is through training, workshops, mentoring and evaluation as a concrete form of community service activities. The results of Community Service in Leleka Village, Wolasi District, South Konawe Regency are that adolescents can reduce the level of social networking addiction by removing social media installed on smartphones if using social media via a computer, turning off notifications while working, studying, or doing other important things, providing regular schedule for accessing social media, looking for fun or other activities outside of social media, leaving all gadgets in a separate room when hanging out with family, and visiting relatives and family in person to make relationships Anhar NurlatifahEuis Eti RohaetiWilliya NoviantiCareer maturity is the ability of students to make decisions, plan and choose jobs for themselves, especially in the era of the industrial revolution which competes with technological advances. Online group guidance using discussion techniques is an approach to guidance and counseling provided by counselors or BK teachers to counselees or students by exchanging ideas and information between group members in which there are activities to share information about careers, discussions and online questions and answers. which is done in groups by paying attention to the principles of group guidance. The purpose of this study was to determine the application of online group guidance services for class XII students at Madrasah Aliyah Assakinah. Qualitative descriptive with triangulation research design is the method used in this study. The subjects in this study were ten students of class XII at Madrasah Aliyah Assakinah. Based on the results of interviews, observations and documentation studies, there are differences in students before being given online group guidance services on career maturity using discussion techniques. Students who have been given online group guidance services on career maturity using discussion techniques show better career maturity. Keywords Career Mtarurity, Discussion Technique, Group ConselingAlem HabibiWahyudi QorahmanRastia NingsihRukmini SyahlemanPerkembangan teknologi komunikasi dan informasi pada saat ini internet tidak hanya digunakan untuk memenuhi kebutuhan informasi namun juga hal-hal yang bersifat hiburan entertainment, salah satu hiburan internet adalah game. Game online merupakan permainan yang berbasis elektronik dan visual dapat dimainkan oleh banyak pemain dalam satu waktu yang memanfaatkan jaringan internet sebagai medianya. Bermain game online secara berlebihan dapat mengakibatkan kurangnya waktu tidur, pola tidur yang dapat berakibat pada terganggunya kesehatan. Fenomena game online juga dapat menyebabkan remaja menjadi kecanduan. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui hubungan kebiasaan bermain game online dengan kualitas tidur remaja pada kelas XI di SMKN 1 Seruyan dalam penelitian ini adalah Cross-Sectional. Populasi seluruh remaja kelas XI di SMKN 1 Seruyan Tengah adalah 55 orang. Teknik pengambilan sampel menggunakan total sampling. Instrumen penelitian menggunakan lembar angket dengan pengolahan data editing, coding, scoring, tabulasi, dan analisis data menggunakan uji korelasi rank penelitian terhadap 55 responden yang terbiasa bermain game online selalu 27 49,1%, dan hampir semua responden dengan kualitas tidur buruk sebanyak 36 65,5%. Berdasarkan uji statistik rank Spearman ditemukan bahwa angka signifikan atau nilai probabilitas 0,000 jauh lebih rendah dari signifikansi standar 0,05 atau p < α. H1 diterima, artinya di SMKN 1 Seruyan Tengah ada hubungan antara kebiasaan bermain game online dengan kualitas tidur remaja pada kelas XI di SMKN 1 Seruyan kunci bermain, remaja, game online, kualitas tidurRamadhanti Husnah BintariAdanya pandemi Covid-19 menuntut adanya pembelajaran secara daring dengan menggunakan gadget ternyata menimbulkan dampak negatif yaitu siswa terstimulasi mengakses aplikasi lain sehingga meningkatkan kenyamanan dan kemampuan eksplorasi siswa pada penggunaan internet. Hal ini meningkatkan resiko kecanduan pada siswa. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui tingkat kecanduan gadget di masa pandemi Covid-19 pada siswa kelas XII MIPA SMAN 1 Sutojayan Kabupaten Blitar. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif. Populasinya seluruh siswa kelas XII MIPA SMAN 1 Sutojayan Kabupaten Blitar dengan total 176 orang. Jumlah sampel 122 responden, dengan teknik sampling proportional random sampling. Variabel yang diteliti adalah tingkat kecanduan gadget di masa pandemi Covid-19. Instrumen penelitian yang digunakan adalah kuesioner SAS Smartphone Addiction Scale. Analisa data menggunakan analisis univariat. Hasil penelitian menunjukkan sebagian besar responden berada pada tingkat kecanduan sedang yaitu 93 responden 75%, sebagian kecil berada pada kategori kecanduan berat dan ringan yaitu 23 responden 20% dan 6 responden 5%. Hasil penelitian itu dimungkinkan karena adanya sarana dan prasana yang disediakan orang tua di rumah, untuk mencari informasi,mengerjakan tugas, bermain game dan menonton vidio/film/vlog. Oleh karena itu, pemberian konseling kepada orang tua dan siswa tentang cara bijak penggunaan gadget serta kontrol diri dan selektivitas dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi. Pembinaan dan pengawasan orang tua sangat dibutuhkan untuk menurunkan resiko kecanduan pada Dan ValiditasAzwar SyaifuddinSyaifuddin, Azwar. 2007. Reliabilitas Dan Validitas. Yogyakarta Pustaka dan Faktor-faktor Yang MempengaruhinyaSlametoSlameto. 2003. Belajar dan Faktor-faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta Rineka Cipta Smart, Aqila. 2010. Cara Cerdas Mengatasi Anak Kecanduan Game. Jogjakarta A+Plus Books. Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian. Yogyakarta Aditya Medika. ________. 2010. Penelitian Tindakan. Yogyakarta Aditya of Game Design Game Design and Development SeriesDan PrayitnoAmtiErmanPrayitno, dan Amti, Erman. 2004. Dasar-Dasar Bimbingan dan Konseling. Jakarta Rineka Cipta. Rolling and Hunt. 2006. Fundamentals of Game Design Game Design and Development Series. Prentice dan Praktek Bimbingan KelompokTatiek RomlahRomlah, Tatiek. 2006. Teori dan Praktek Bimbingan Kelompok. Malang Universitas Negeri Bimbingan dan KonselingYusufDan A SyamsuJuntikaYusuf, Syamsu, dan A. Juntika. 2006. Landasan Bimbingan dan Konseling. Bandung. Remaja dan Teknik KonselingGantina KomalasariEka WahyuniDan KarsihKomalasari, Gantina, Eka Wahyuni, dan Karsih. 2011. Teori dan Teknik Konseling. Jakarta Valiiditas, Reliabilitas, dan Interpretasi Hasil Test. Bandung Remaja RosdakaryaSumarna SurapnataSurapnata, Sumarna. 2004. Ananlisis, Valiiditas, Reliabilitas, dan Interpretasi Hasil Test. Bandung Remaja WalgitoWalgito, Bimo. 2004. Bimbingan dan Konseling. Yogyakarta Andi untuk Penelitian. Yogyakarta Pustaka PelajarHartonoHartono. 2004. Statistik untuk Penelitian. Yogyakarta Pustaka Tips Mencegah Anak Kecanduan GameGenio FamFam, Genio. 2010. 99 Tips Mencegah Anak Kecanduan Game. Yogyakarta Leutika.
- Setiap orang tentu pernah melakukan kegiatan diskusi. Baik di sekolah maupun di luar sekolah. Saat berdiskusi melibatkan dua atau lebih orang untuk membahas suatu topik. Hal ini menjadi cara terbaik yang bisa dilakukan saat ingin mencari solusi dari suatu masalah. Diskusi adalah bentuk interaksi dalam kehidupan sehari-hari. Melalui diskusi, kamu bisa membongkar dan mencoba memahami sebuah masalah. Selain itu, diskusi juga dapat memperluas pengetahuan serta memperoleh banyak pengalaman. Biasanya dalam diskusi, orang-orang akan bertukar pikiran. Diskusi adalah aktivitas yang bisa bersifat ringan sampai berat. Nah, diskusi dapat disusun dalam bentuk teks. Untuk menyusun teks diskusi memerlukan tiga struktur utama, yakni isu, argumen, dan kesimpulan. Teks diskusi ini dibuat untuk mendokumentasikan, mencatat, atau menyimpan poin-poin penting dalam suatu pertemuan ilmiah agar dapat digunakan kembali saat dibutuhkan. Menurut seorang ahli bernama Mulyadi, menyatakan bahwa teks diskusi merupakan teks yang isinya berupa paparan dari suatu permasalahan, perbedaan pendapat, dan penyelesaian yang berupa jalan keluar dari perbedaan pendapat tersebut. Penggunaan teks diskusi dapat ditemui dalam rapat seperti rapat OSIS, RT, hingga pertemuan resmi perusahaan atau pemerintahan. Untuk lebih memudahkan dalam penulisan teks diskusi, berikut sajikan ulasan 13 contoh teks diskusi berbagai tema, lengkap dan mudah dipahami. Dikumpulkan dari berbagai sumber pada Rabu 29/12. 1. Contoh teks diskusi tentang teknologi. foto Isu Pesatnya kemajuan teknologi di era globalisasi ini sudah mendunia, baik dalam bidang teknologi hingga ilmu kesehatan dan pendidikan. Kemajuan teknologi ini digunakan oleh sebagian orang untuk menciptakan atau menghasilkan karya. Dengan berbagai cara dan media yang mereka gunakan akhirnya di zaman modern ini sudah banyak berkembang pembuatan film dan pengunggahan video melalui media sosial atau sering kita sebut YouTube. Argumentasi mendukung Masyarakat tentu sudah mengetahui berbagai film serta media sosial yang digunakan untuk melihat atau mengunggah video. Memang, banyak orang yang sangat menyukai film dan YouTube, tetapi banyak juga yang tidak menyukai kedua hal tersebut. Mereka berdalih dengan melihat film, mereka bisa mempermudah belajar bahasa asing, menambah wawasan, menambah motivasi. Selain itu film juga merupakan satu di antara media massa. Argumen menentang Di sisi lain, juga banyak orang yang kurang menyukai keberadaan industri perfilman dan YouTube. Mereka beranggapan bahwa kedua hal tersebut banyak yang mengandung unsur pornografi atau unsur yang negatif bagi generasi muda. Selain itu. kedua hal tersebut bisa menjerumuskan dan menghabiskan waktu generasi muda dengan sia-sia, serta karakter asli generasi muda Indonesia juga akan makin tergerus dengan adanya pengaruh dari media sosial tersebut. Kesimpulan Oleh karena itu, generasi muda Indonesia harus kita bina dan kita perbaiki agar menghasilkan generasi yang lebih unggul di masa depan. Agar keinginan itu terwujud peran orang tua serta guru di sekolah menjadi satu di antara banyak kunci kemajuan generasi muda. 2. Contoh teks diskusi tentang Corona. foto Isu Covid-19 merupakan satu di antara jenis penyakit berbahaya yang disebabkan oleh virus Corona, yang dapat membuat pengidapnya merasa sakit di tenggorokan, sesak napas, sakit kepala, dan parahnya bisa membuat pengidapnya meninggal dunia. Virus ini mudah menular dari satu orang ke orang lain. Argumen mendukung Contoh bahaya yang disebabkan oleh Covid-19 ini dan sudah banyak buktinya, antara lain - Membuat tenggorokan terasa kering. - Gangguan pernapasan sehingga sesak untuk bernapas. - Gangguan fungsi pada paru-paru. - Dan gejala lainnya. Argumen menentang Tetapi, Covid-19 ini tidak akan bisa menyerang apabila kita mau menjaga pola hidup kita, seperti menjaga kebersihan badan, tempat, pakaian, lingkungan dan makanan. Serta mematuhi seruan dari pemerintah. Kesimpulan Jika sudah diketahui beberapa bahaya yang ditimbulkan oleh virus Corona, sebaiknya kita menghindari penularannya dan bersama untuk mencegahnya dengan melaksanakan pola hidup bersih serta mematuhi aturan pemerintah demi kebaikan bersama. 3. Contoh teks diskusi tentang sampah. foto Isu Sampah menjadi satu hal yang dianggap sangat meresahkan sebab memberikan dampak buruk pada lingkungan. Sampah yang menumpuk dapat menyebabkan berbagai penyakit bahkan bisa menyebabkan banjir. Cara menanggulangi sampah dianggap menjadi permasalahan yang penting di beberapa daerah. Sebenarnya pemecahan masalah mengenai sampah ini sudah menjadi perdebatan sejak dulu. Argumen mendukung Sebagian orang beranggapan sampah menjadi sesuatu yang tidak dibutuhkan lagi, maka dari itu sampah harusnya dimusnahkan dengan cara dibakar. Namun, bagi mereka yang mencintai alam, cara tersebut dianggap bukan sebagai solusi melainkan menjadi sebuah bencana baru. Sampah yang dibakar akan menghasilakan polusi udara berupa bau yang tidak sedap bahkan asap pembakaran yang dihasilkan dari pembakaran itu dapat menipiskan lapisan ozon. Argumen menentang Orang yang mencintai lingkungan lebih memilih penyelesaian berupa dekomposting dan daur ulang sampah. Contohnya seperti sampah organik, misalnya daun kering, batang pohon, dan sebagainya bisa dijadikan sebagai pupuk kompos melalui proses dekomposting. Sedangkan sampah non-organik yang memang tidak bisa mengalami pembusukan, bisa dilakukan daur ulang. Kesimpulan Pada dasarnya sampah bisa diolah dan dimanfaatkan kembali. Pengolahan dan penanganan sampah yang ramah lingkungan merupakan cara paling tepat untuk menyelesaikan permasalahan sampah yang ada. 4. Contoh teks diskusi tentang pendidikan. foto Isu Sektor pendidikan di Indonesia selalu menjadi topik yang paling menarik untuk dibahas. Semua tahu bahwa wilayah Indonesia terdiri dari banyak pulau. Kondisi ini tentu berpengaruh pada tingkat SDM masing-masing penduduknya. Ada yang menganggap bahwa pendidikan di Indonesia sudah sangat baik, namun ada juga yang berkata kualitas pendidikan di Indonesia masih buruk. Argumentasi mendukung Bagi mereka yang pro, hal ini memang sudah bisa dibuktikan. Lihat saja Jakarta dan sekitarnya, sudah banyak sekolah-sekolah yang bermutu tinggi, mulai tingkat PAUD hingga universitas. Di sana juga banyak orang-orang cerdas dan berprestasi. Benar, semua kondisi ini memang nyata adanya. Sekali lagi, itu baru di Jakarta dan sekitarnya. Argumen menentang Sebagian orang justru berpendapat sebaliknya. Pendidikan di Indonesia masih jauh dari kata layak. Dari sudut pandang mereka, masih banyak anak-anak yang tidak mendapatkan pendidikan sebagaimana mestinya. Mereka adalah anak-anak dari keluarga miskin. Jangankan untuk sekolah, untuk makan sehari-hari saja mereka kesulitan. Kesimpulan Kenyataan pahit ini masih bisa ditemukan secara merata di wilayah Indonesia. Hal ini menjadi bukti bahwa pendidikan di Indonesia masih belum merata. Kualitas terbaiknya hanya ada di kota besar saja, namun bagi mereka yang 'di bawah', rasanya masih harus diberi jempol terbalik. Pemerintah harus lebih serius menangani hal ini agar kualitas pendidikan bisa dirasakan secara merata di seluruh penjuru Indonesia. 5. Contoh teks diskusi tentang narkoba. foto Isu Narkoba adalah zat dan obat berbahaya yang bersifat adiktif serta memberikan banyak dampak buruk terhadap kesehatan penggunanya. Dampak buruk tersebut pun bisa semakin parah jika dikonsumsi dalam jumlah besar dan dalam jangka panjang. Argumen mendukung Narkoba memberikan banyak dampak buruk terhadap kesehatan - Kerusakan saraf dan otak. - Kerusakan paru-paru. - Mengalami mual dan muntah. - Menurunkan nafsu makan dan berat badan. - Disfungsi organ reproduksi. - Dan masih banyak lagi. Argumen menentang Obat-obatan tidak akan berdampak buruk apabila digunakan dengan benar. Zat-zat psikotropika ini sebenarnya pun digunakan dalam pengobatan. Kesimpulan Saat kamu sudah menyadari bahaya yang diakibatkan oleh narkoba, lebih baik menjauh dari obat-obatan terlarang itu, dan tetap hati-hati terhadap pergaulan bebas. 6. Contoh teks diskusi tentang program sekolah. foto Isu Full day school adalah program sekolah yang meminta siswa mengikuti proses belajar mengajar secara penuh sepanjang hari. Full day School diselenggarakan mulai pukul pagi hingga sore. Namun, karena sistem ini mengharuskan siswa berada di sekolah selama sehari penuh maka banyak pro dan kontra yang menyertai program ini. Argumen mendukung Dengan memasukkan anak-anak di program full day school, orang tua meminta anak-anaknya lebih banyak menghabiskan waktu belajar di lingkungan sekolah daripada di rumah. Dengan demikian, kondisi anak didik diharapkan lebih matang baik dari segi materi akademik maupun non akademik. Sebagai orang tua ayo tanamkan semangat pada anaknya untuk mengikuti full day school karena full day school dianggap sebagai solusi terbaik untuk mengantisipasi dampak buruk globalisasi. Full day school dianggap memberikan pelajaran, pembiasaan yang baik, pendidikan dan pelatihan yang cukup agar siswa dapat mencapai dan memenuhi program jaminan mutu sekolah. Argumen menentang Tetapi, pihak yang tidak setuju beragumen bahwa tingkat konsentrasi anak berbeda-beda. Bisa dikatakan jenjang SD masih tergolong anak-anak yang mudah bosan dan jenuh. Selain itu, jika dilihat dari segi fisik hal ini juga tidak baik atau buruk bagi kesehatan. Siswa juga butuh istirahat yang cukup agar konsentrasinya tetap terjaga dan maksimal untuk mampu mencerna pelajaran yang diberikan. Lalu, dari segi sosial dan geografis daerah pelosok dianggap belum cocok untuk diterapkan program full day school. Kebanyakan orang tua siswa yang berada di pelosok bermata pencaharian sebagai petani, buruh, nelayan, dan sebagainya. Orang tua pun membutuhkan anaknya sepulang sekolah untuk membantu mereka seperti memasak dan bersih-bersih. Kesimpulan Sebenarnya, diadakannya program tergantung sarana dan prasarana yang disediakan sekolah. Jika prasarana sekolah memadai dan kegiatan yang diselenggarakan di sekolah dibuat menarik, maka full day school akan berjalan menyenangkan. Sebaliknya, jika prasarana sekolah kurang memadai dan kegiatan di sekolah full pelajaran formal maka kegiatan full day school akan sangat membosankan. Hal seperti inilah yang membuat siswa mudah bosan dan pelajaran tidak akan efektif. Jadi sebaiknya, mari menjadikan kegiatan full day school dapat diseimbangkan dengan sarana dan prasarana yang memadai dan kegiatan yang menarik dan menyenangkan. 7. Contoh teks diskusi tentang olahraga. foto Isu Berlari atau jogging secara rutin dan konsisten merupakan wujud olahraga/latihan yang sedang digemari saat ini. Seperti setiap wujud olahraga lainnya, jogging juga menjanjikan keunggulan dan risikonya sendiri. Argumen mendukung Lari atau jogging merupakan wujud olahraga yang sangat sederhana untuk dilakukan secara konsisten dan rutin. Jogging pun tidak memerlukan banyak perlengkapan/peralatan. Selama kamu punya sepasang sepatu dan waktu kosong, kamu bisa berlari/jogging. Di samping itu, tidak seperti wujud olahraga lainnya yang memerlukan lapangan/tempat khusus, jogging bisa dilakukan di mana saja, walaupun memang ada tempat khusus untuk itu taman jogging. Dengan begitu, akan semakin mudah bagi kamu untuk menekuni olahraga ini. Argumen menentang Banyak orang menekuni lari/jogging untuk melangsingkan badan. Padahal, ini bukanlah wujud olahraga yang efektif dalam mencapai tujuan tersebut. Memang terasa sebagai sarana refreshing yang menyegarkan, tapi bila tujuanmu melangsingkan badan, lari/jogging bukanlah pilihan yang tepat. Jogging secara konsisten dan rutin memang akan menurunkan berat badan di permulaan. Namun, hal ini dibarengi penyusutan massa otot, yang justru memicu penimbunan lemak dan kenaikan berat badan. Kesimpulan Lari dan jogging merupakan salah satu olahraga yang mudah dilakukan saat ini. Namun, olahraga tersebut jika dilakukan terlalu sering maka akan mengganggu kesehatanmu. Untuk itu olahraga lari atau jogging dilakukan seminggu 2-3 kali saja. Jangan melakukan jogging atau lari setiap hari, karena akan memengaruhi kesehatan. 8. Contoh teks diskusi tentang gadget. foto Isu Gadget adalah sebuah perangkat yang digunakan untuk mempermudah manusia dalam urusan komunikasi. Tidak hanya komunikasi saja, smartphone juga digunakan untuk membantu keperluan manusia lainnya. Hampir setiap orang memiliki HP, termasuk anak kecil sekalipun. Argumen mendukung Pihak yang mendukung atau pihak yang pro terhadap pemberian HP kepada anak-anak menganggap bahwa dengan adanya alat komunikasi ini, orang tua menjadi lebih mudah dalam memantau dan mengawasi kondisi anaknya kapan pun dan di mana pun. Selain itu juga, dengan adanya HP atau smartphone membuat anak lebih mudah mengakses informasi-informasi yang mereka butuhkan dalam menunjang proses pembelajaran di sekolah. Argumen menentang Sedangkan pihak yang kontra atau pihak yang menentang pemberian HP untuk anak-anak beralasan bahwa anak-anak belum saatnya untuk diberikan teknologi yang canggih ini. Hal ini disebabkan karena tidak semua informasi di internet itu baik, banyak pula konten berbahaya yang tidak boleh diakses oleh anak-anak. Selain itu, dengan memberikan HP kepada anak-anak membuat ia menjadi pribadi yang pasif dan susah bergaul dengan lingkungan sekitar karena ia lebih asyik bermain game di HP-nya. Kesimpulan Pemberian HP untuk anak-anak sebenarnya tidak wajib. Namun, jika memang sangat diperlukan, orang tua harus memberikan pengawasan ketat kepada anaknya. Orang tua harus mengetahui apa saja yang diakses oleh anaknya dan selalu mengingatkan akan hal baik yang boleh diakses dan hal buruk yang tidak boleh diakses agar tidak terjerumus ke hal-hal yang negatif. 9. Contoh teks diskusi tentang penghapusan seragam sekolah. foto Isu Mantan Mendiknas Menteri Pendidikan Nasional terdahulu, Bambang Sudibyo punya rencana menghapus seragam sekolah. Artinya, tidak ada lagi kewajiban bagi siswa dari jenjang SD hingga SMA untuk menggunakan seragam. Kita masih menunggu, apakah rencana tersebut akan menjadi kenyataan dan ditaati sekolah-sekolah, mengingat seragam sekolah adalah sebuah identitas, baik dari sisi jenjang pendidikan maupun identitas sekolah. Siswa SD menggunakan seragam baju putih dan bawahan merah, siswa SMP menggunakan bawahan berwarna biru dan baju putih, sedang siswa SMA menggunakan bawahan abu-abu dan baju putih. Seperti diketahui pula, masing-masing sekolah bebas menentukan seragam sekolahnya, misalnya, warna sepatu harus hitam dan bertali, menggunakan kaos kaki putih dan ikat pinggang hitam. Motif seragam merupakan identitas sekaligus kebanggaan sekolah. Argumen mendukung Rencana kebijakan Mendiknas menghapus seragam sekolah patut dipertimbangkan. Kita tidak perlu khawatir penghapusan seragam sekolah, yang mungkin akan menimbulkan efek negatif terhadap siswa, misalnya akan terjadi perang pamer kekayaan yang berujung pada timbulnya kecemburuan sosial. Argumen menentang Seragam sekolah dimaksudkan untuk menghilangkan perbedaan antar siswa yang satu dengan yang lain. Seorang siswa tidak bisa bergaya dan memamerkan baju-baju mewahnya di sekolah. Seorang siswa harus berpenampilan seperti siswa lainnya. Di dalam kebijakan seragam ini, ada pula pengajaran disiplin terhadap siswa. Pada sekolah tertentu, siswa dikenai hukuman apabila melanggar ketentuan seragam sekolahnya. Kesimpulan Penggunaan seragam sekolah berkaitan dengan disiplin. Disiplin di sekolah diajarkan tidak secara formal seperti di dalam pendidikan militer, tetapi ditempatkan pada kerangka pola dan perilaku masyarakat secara lebih luas. Disiplin haruslah dimulai dari tingkat paling dasar, yakni rumah tangga. Artinya, orang tua dan anggota keluarga harus menjadi garda terdepan keteladanan bagi siswa untuk bersikap disiplin bagi diri sendiri dan orang lain. Disiplin harus dilakukan sebagai tanggung jawab bukan sebagai indoktrinasi. Disiplin bukanlah sekadar formalitas melalui seragam sekolah, karena seragam sekolah bukanlah unsur elementer dalam sistem pendidikan nasional. 10. Contoh teks diskusi tentang kenakalan remaja. foto Isu Anak adalah satu anugerah yang tidak ternilai harganya yang diberikan Tuhan untuk pasangan yang telah menikah. Jadi, sudah seharusnya kita menjaga anak-anak agar dapat memiliki kesempatan tumbuh dan berkembang. Namun, pergaulan yang semakin bebas membuat tidak sedikit anak yang menjadi salah dalam memilih teman. Jika ditelisik lebih dalam, haruskah anak diizinkan mengendarai sepeda motor dalam kondisi apa pun? Banyak pendapat yang berbeda di masyarakat mengenai anak-anak yang mengendarai sepeda motor baik yang telah memiliki SIM maupun yang belum memiliki. Argumen mendukung Sebagian masyarakat memiliki banyak alasan dalam pemberian izin kepada anak-anak mereka untuk mengendarai kendaraan di usia dini. Alasan pertama, mereka memberikan izin kepada anak-anak mereka untuk melatih si anak menjadi lebih mandiri. Kedua membantu orang tua, seperti pergi ke sekolah sendirian, mengantarkan orang tua atau saudara ke suatu tempat, dan membuat orang tua tenang karena tidak perlu menggunakan ojek orang lain atau kendaraan umum menghindari kriminalitas dalam kendaraan umum. Dengan pengarahan yang baik oleh orangtua, tidak ada salahnya seorang anak mengendarai kendaraan bermotor. Argumen menentang Sebagian lagi masyarakat menganggap anak atau pelajar belum layak mengendarai sepeda motor. Banyak alasan yang menyertainya. Seperti, belum cukup umur untuk mendapatkan Surat Ijin Mengemudi SMI, belum paham akan peraturan-peraturan lalu lintas yang ada di jalan, dan yang pasti kesiapan mental anak belum cukup untuk mengendarai kendaraan di jalanan. Aksi kebut-kebutan di jalan jelas mengancam keselamatan mereka. Apalagi kurangnya pengetahuan mereka tentang berkendara yang baik, akan menambah kekawatiran masyarakat saat melihat akhir tersebut. Kesimpulan Pada prinsipnya, sanksi yang diberikan kepada anak yang melakukan pelanggaran berlalu-lintas dan aksi kebut-kebutan di jalan dapat diberikan untuk membuat jera pelakunya. Namun, pemberian sanksi yang salah juga dapat menyebabkan anak menjadi lebih berani dan nakal. Sebenarnya, yang paling penting adalah peranan orang tua dan masyarakat dalam mengawasi setiap tindakan anak. Pemberian izin mengendarai kendaraan dengan alasan yang tepat juga dapat menjadikan anak belajar bertanggung jawab. 11. Contoh teks diskusi tentang internet. foto Isu Internet telah banyak membantu manusia dalam segala unsur kehidupan sehingga internet mempunyai andil penuh dalam kehidupan sosial. Dengan adanya internet, apa pun dapat kita lakukan baik hal positif maupun hal negatif. Sebagai media komunikasi, internet dapat digunakan untuk berkomunikasi dengan pengguna lainnya di seluruh dunia. Argumen mendukung Banyak siswa yang mendapatkan ilmu dengan bantuan internet. Bahkan, tugas-tugas sekolah pun kini terasa lebih mudah dengan mencarinya di internet. Tidak bisa dimungkiri adanya internet memberikan pengaruh kepada pelajar. Ada pengaruh positif, tetapi ada juga pengaruh negatif internet, bagaikan mata uang dengan dua sisi, bergantung pada bagaimana kita menghadapinya. Argumen menentang Tidak sedikit pula pengaruh negatif yang ditimbulkan internet. Berikut ini beberapa pengaruh negatif dari internet. Beberapa berita, baik televisi maupun koran melansir adanya penculikan anak atau kasus pelarian anak di bawah umur yang berawal dari situs pertemanan atau jejaring sosial di internet. Sifat anak yang mudah percaya pada siapa pun memungkinkan terjadinya hal tersebut. Kesimpulan Diharapkan semua pihak, baik orang tua, guru, pemerintah maupun siswa untuk bersama-sama mencegah dampak-dampak negatif yang ditimbulkan dari internet. Pemerintah diharapkan dapat memblokir situs-situs yang tidak baik. Orang tua juga diharapkan dapat lebih memperhatikan anaknya agar anak dapat terus terpantau dan tidak terjerumus ke dalam hal-hal yang tidak baik. 12. Contoh teks diskusi tentang kesehatan. foto Isu Jajan merupakan makanan ringan yang sekarang ini banyak dinikmati banyak orang khususnya para remaja. Dalam kehidupan sehari-hari, para remaja tidak lepas dari uang jajan. Meskipun orang tua sudah menyiapkan sarapan pagi, jajan merupakan kebiasaan sehari-hari para remaja. Apalagi di luar sekolah banyak penjual jajanan yang menjual beraneka ragam jajanan. Argumen mendukung Jajanan di luar sekolah membuat perut kenyang dan menambah energi. Jajanan juga bermanfaat, karena dapat mengenalkan keanekaragaman jenis makanan. Melalui makanan jajanan, kita bisa mengenal berbagai makanan yang ada sehingga dapat meningkatkan selera makan yang beragam, apabila saat dewasa nanti kita dapat menikmati beraneka ragam makanan tersebut. Harganya juga terjangkau, sangat cocok bagi para remaja pelajar yang mendapat uang saku. Apabila kita tidak membawa bekal dan sarapan dari rumah, jajanan dapat menjadi pilihan tepat agar tidak kelaparan di sekolah. Terdapat beberapa macam warna dan rasa yang membuat pembeli semakin tertarik untuk membelinya. Argumen menentang Jajanan yang berada di luar sekolah dapat tercemar oleh asap kendaraan bermotor, yang menyebabkan jajanan itu tidak bersih. Jajanan yang tidak bersih dan tidak higienis dapat tercemar bakteri E-coli yang dapat menyebabkan sakit perut, diare, dan gangguan pencernaan lainnya. Terkadang ada pedagang yang curang, yaitu memberi zat berbahaya seperti formalin dan borak untuk campuran jajanannya. Kesimpulan Para pelajar sekolah harus berhati-hati dalam memilih makanan di sekolah. Karena tidak semua makanan itu aman dikonsumsi. Pastikan makanan tersebut terjaga kebersihannya dan gizi yang cukup. Para orang tua harus membekali anaknya makanan dari rumah yang terjamin kualitasnya dan aman dikonsumsi. 13. Contoh teks diskusi tentang game online. foto Isu Game online merupakan salah satu permainan yang dikombinasikan dengan teknologi, biasanya dimainkan dengan gadged berupa komputer, laptop, tablet, atau bahkan handphone dengan menggunakan koneksi internet full. Karena menggunakan koneksi internet, maka permainan ini disebut game online. Argumen mendukung Adanya game online yang terus berkembang saat ini, banyak kalangan yang mendukung adanya game online untuk dikonsumsi. Terutama para gamers yang ada di negeri ini. Mereka beranggapan, "Apa salahnya bermain game? tujuannya hanya untuk kesenangan semata". Dan lagipula anak–anak juga butuh hiburan. Jadi, wajar saja jika anak di Indonesia senang sekali dengan adanya game online. Beberapa game online ada yang bersifat edukatif, sehingga dapat memberikan dampak positif bagi perkembangan kecerdasan anak, perkembangan otak dan melatih konsentrasi. Argumen menentang Adanya game online akan memberikan dampak negatif. Oleh karena itu orang tua pasti melarang anaknya mengonsumsi game online di gadget-nya. Hal ini dengan alasan, adanya game online akan mengganggu waktu anak, karena terlalu fokus pada gadget-nya sehingga anak menjadi malas. Bahkan seperti kecanduan, akibatnya waktu belajar tersisa dan malas sekolah. Kesimpulan Menanggapi kedua hal itu, kita harus menjadi remaja yang bijak dan berkarakter, sehingga bisa melihat hal ini sebagai hal yang positif. Bisa memprioritaskan yang penting dan menjadikan kewajiban. Bisa memilih dan memilah hal hal baik yang hendak dilakukan. Mungkin boleh–boleh saja bermain game online, asalkan jangan terlalu sering atau bahkan sampai lupa dengan kewajiban kita. brl/red Recommended By Editor Gelar laga uji coba lawan Timnas Argentina, ini 3 keuntungan Indonesia jika menang 11 Contoh teks argumentasi beragam tema, beserta strukturnya 11 Contoh teks eksposisi, singkat dan mudah dipelajari 11 Contoh teks anekdot, sindiran halus berbalut komedi 14 Contoh teks deskripsi berbagai tema, singkat dan mudah dimengerti 11 Contoh teks eksplanasi berbagai tema, lengkap dengan strukturnya 7 Contoh teks berita lengkap dengan penjelasan, struktur, dan unsurnya
Kumpulan Contoh Teks Pidato Tentang Game Online Terbaik - Contoh Teks Pidato Persuasif tentang Game Online. Berikut adalah contoh teks pidato persuasif tentang game online Kawan-kawanku semua, siswa-siswi SMA Negeri 01 Surabaya. Bermain game online memang telah menjadi kebiasaan yang hampir dilakukan oleh anak-anak seumuran kita..kumpulan contoh teks pidato tentang game online terbaik, riset, kumpulan, contoh, teks, pidato, tentang, game, online, terbaik LIST OF CONTENT Opening Something Relevant Conclusion Pidato Pengaruh Game Online Terhadap Remaja adalah contoh teks/naskah Pidato Umum menggunakan Bahasa Indonesia. File berformat Microsoft Word Documents DOC/RTF, silahkan download secara gratis dan kembangkan kembali agar lebih sempurna. Kumpulan Contoh Teks Pidato Tentang Game Online Terbaik - Puji syukur kita panjatkan kehadirat karena rahmatnya kita dapat berkumpul ditempat ini. Saya berterimakasih atas kesepatan yang telah diberikan kepada saya untuk dapat menyampaikan pidato tentang Bahayanya Ketagihan Game Online. Contoh Pidato Persuasif Tema Bahaya Kecanduan Game Online - Contoh pidato persuasif kali ini membahas tema bahaya kecanduan game online . Bagi kamu siswa kelas 9 contoh pidato ini dapat digunakan sebagai referensi memenuhi tugas Bahasa Indonesia. Contoh Teks Pidato Persuasif tentang Game Online. Berikut adalah contoh teks pidato persuasif tentang game online Kawan-kawanku semua, siswa-siswi SMA Negeri 01 Surabaya. Bermain game online memang telah menjadi kebiasaan yang hampir dilakukan oleh anak-anak seumuran Membatasi diri dari segala yang berkaitan dengan game online. 2. Membuat skala prioritas dengan menempatkan game online sebagai kegiatan hiburan yang waktunya tidak melebihi kegiatan yang produktif. 3. Memperbaiki cara pikir kita bahwa game online dapat menyebabkan kita lalai dari tugas utama. 4. Recommended Posts of Kumpulan Contoh Teks Pidato Tentang Game Online Terbaik Contoh Teks Pidato - Menyampaikan pidato berbahasa Inggris sebenarnya tidak sulit. Terkadang, pidato bahasa Inggris memang diperlukan untuk menyambut acara tertentu atau sebagai tugas wajib yang harus dikerjakan siswa dan mahasiswa. Ketika menyampaikan pidato berbahasa Inggris, hal yang perlu diperhatikan adalah grammar dan pemilihan Akibat Bermain Game adalah contoh teks/naskah Pidato Umum menggunakan Bahasa Indonesia. File berformat Microsoft Word Documents DOC/RTF, silahkan download secara gratis dan kembangkan kembali agar lebih Pidato Tentang Akibat Bermain Game Terbaru. Ditulis Admin Kamis, 29 Oktober 2020 Tulis Komentar. Contoh Teks Pidato - pengertian pidato adalah suatu kegiatan berbicara di depan khalayak ramai untuk menyampaikan pernyataan, gagasan, ide, petunjuk, atau nasehat, dengan susunan kata yang lain mengatakan pengertian kesempatan yang indah ini, saya akan menyampaikan sebuah pidato yang berjudul "Dampak Kecanduan Game Online bagi Remaja". Pada era revolusi industri seperti sekarang ini,perkembangan zaman semakin canggih. Sebagai salah satu bukti dari kecanggihan zaman adalah munculnya" game online".Inilah contoh pidato singkat tentang game online dalam bahasa Inggris dan cara menghafal teks drama bahasa Inggris dengan cepat. Talking about the world of gaming, especially online games, of course, is a habit and lifestyle for some people in the world. everything in the world consists of positive and negative things, as well as online adalah contoh teks pidato persuasif tentang game online Source Pidato saya kali ini akan membahas tentang game online. Tulisan tentang 20 soal teks pidato persuasif kelas 9 smp dan kunci jawabannya ini akan membantumu untuk mempersiapkan ujian sekolah. Source Teks Pidato Persuasif tentang Game Online. Berikut adalah contoh teks pidato persuasif tentang game online Kawan-kawanku semua, siswa-siswi SMA Negeri 01 Surabaya. Bermain game online memang telah menjadi kebiasaan yang hampir dilakukan oleh anak-anak seumuran kita. Hampir semua anak-anak usia remaja memang memiliki ponsel yang singkat bahasa inggris tentang game online Speaking Trend Pokémon Go Dialog Bahasa Inggris Tentang Game Lengkap dengan Terjemahan dan Pembahasan Materi. Contoh naskah pidato tentang Contoh Teks Pidato Bahasa Inggris tentang game online dan offline. Kali ini saya akan membagikan sebuah pidato bahasa inggris dengan tema efek positif dan negatif bermain game. Saya memilih tema tentang game karena game sangat populer di kalangan masyarakat apalagi online memberikan ketegangan yang tinggi pada mata orang yang memainkannya. jika pelajar yang kecanduan game online memainkannya setiap hari dan berjam-jam, maka mata pelajar tersebut sudah pasti menjadi rusak karena penyiksaan yang dilakukan oleh game online yang Contoh Teks Pidato Bahasa Inggris tentang game online dan offline. Kali ini saya akan membagikan sebuah pidato bahasa inggris dengan tema efek positif dan negatif bermain game. Saya memilih tema tentang game karena game sangat populer di kalangan masyarakat apalagi pidato bahasa jawa tentang narkoba, contoh pidato bahasa jawa tentang pendidikan, contoh bahasa jawa tentang kebersihan, contoh pidato bahasa jawa tentang perpisahan, contoh pidato bahasa jawa tentang kesehatan, dll. Dari mulai contoh yang pertama hingga akhir silahkan bisa dijadikan untuk referensi bagi yang membutuhkan. Conclusion From Kumpulan Contoh Teks Pidato Tentang Game Online Terbaik Kumpulan Contoh Teks Pidato Tentang Game Online Terbaik - A collection of text Kumpulan Contoh Teks Pidato Tentang Game Online Terbaik from the internet giant network on planet earth, can be seen here. We hope you find what you are looking for. Hopefully can help. Thanks. See the Next Post
teks diskusi tentang game online